入门必看VR游戏当前的瓶颈是什么离全面进

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其实目前的VR行业,已经存在一定量产品级的设备与应用,它们在这一个VR时代,已经基本满足了当代一部分用户的核心需求,但确实与影视作品中所宣传的虚拟现实仍有很大差距。因为很多问题是同时牵涉到软件与硬件方向,所以以下阐述方向不做具体分类。

一.打造超写实画面的瓶颈

电影中虚拟现实的玄奇场景大多通过影视级流程实现,采用离线渲染技术、几乎不计算力成本的打造所得。因为输出结果是一个定型的媒体文件,所以电影中的虚拟现实可以按照导演的预期来表现,会异常震撼人心。

但是在现实场景下用户体验的虚拟现实应用产品,没有办法规定一套既定的体验流程(3DOFVR体验除外),所以要求使用实时渲染技术进行表现,算力需要用户自己的设备进行提供。

VR游戏画面的渲染量要远高于一般游戏,为了实现3D效果的呈现,VR左右双目渲染的画面并不完全一致,需要分别渲染,基本可以理解为需要起码两倍的算力,但实际开发中问题远比预期更多。

对于一般的拥有写实画面的3D游戏,市面上已经有了一套又一套成熟的解决方案,可以在保持性能良好的前提下,让画面无限逼近于真实,但是其中很多的技术方案并不完美适用于VR游戏。

举几个例子,次世代流程是3D游戏开发中很重要的一套技术方案,通过高精度的多张贴图实现对低面数模型的表现控制,让低面数模型表现出高面数模型拥有的质量,同时在性能方面表现不俗,尤其是对带有动画的模型,更少的运动面数大大解放了算力。

但是,次世代流程在VR中的表现并不完美,在VR游戏中,因为双目渲染的特殊性,法线贴图会失效,仅能在烘培光照时产生效果,但无法察觉到凹凸的3D效果,所以哪怕是当代唯一的VR大作《Half-Life:Alyx》中,很多的模型也仅停留在可远观不可亵玩焉的水准,远看砖墙无比写实,近看是个平面~

并且在VR游戏中,无法大面积使用动态光照,就无法实现日升日落,四季轮转;渲染半透明效果异常吃力,就无法使用写实人类模型(sss材质),无法使用动态的体积云,无法大批量使用贴花丰富细节;使用全局切平面等效果表现水体或玻璃,仅一只眼睛可以渲染会造成眩晕感受;传统特效的表现也往往充满平面感......

这些举例想表达的就是——全面进入VR时代还需要长期在开发工艺流程上进行迭代和在技术底层上进行革新。

算力方面其实我并不是十分担心,因为我们可以看到终端硬件的整体配置一直一路向高,无论是电脑还是手机,只要VR全面普及,算力也会同步跟进到VR时代,保证可以使用更高面数的模型和更高分辨率的贴图。

二、在现实世界交互的瓶颈

除去沉浸式的画面体验,交互体验也是虚拟现实未来发展的核心。影视作品中经常使用一个设备直接获得用户所有感知,并可以给予用户所有感知,在这个时代,这是非常不切实际的。先不论味觉、嗅觉这些本来就玄奇无比的体验,仅在物理交互方面,目前的VR技术就存在大量的问题。

虚拟世界可以无限大,然而现实空间不允许。除去在固定载具进行体验的VR作品,大部分作品拥有较高的自由度,需要用户不断移动,但是现实空间十分有限,所以VR作品中的移动交互,大多是通过手柄实现的,而不是真实的移动。

手柄操纵持续移动,会因为异步感而眩晕,或者手柄实现瞬移,会影响沉浸体验。所以这个时候出现了万向跑步机,但实际上这个产品并不适合普及,它更像是一个补充外设,它的受众除线下体验店外很少是为了完善VR体验才购入,更多是被VR健身之类的营销影响购买。

位移这个问题或许可以通过所谓“非欧原理”进行解决,但是将对VR游戏的关卡设计设置很大的上限,也无法为真实的又空旷的虚拟大场景创造解决方案。

手柄交互也无法感受到力的存在,大多只有震动这一个维度,这些与现实经验不符合的交互,是影响我们沉浸体验的元凶之一。

《Half-Life:Alyx》中的各种交互已经非常经验,尤其是某些道具拾取故意制作的阻力表现,给我们制造了有力的假象,但是和大家的预期确实相差甚远。

所以交互的革新也是VR发展的一大瓶颈。

三、刚需应用需求的瓶颈

我认为VR时代的到来还需要应用的推动,尤其是刚需应用场景的探索,需要给这个时代的用户,一个不得不使用VR的理由,就像手机一样。

目前VR应用的研发困难主要集中在研发热情上,实际上大多数研发主体都是中小企业,他们准备狩猎风口,但实际上研发能力较差。大型企业大多集中在硬件和平台方向,应用方向还处于观望的状态。

就拿游戏举例,大家都认为VR游戏未来会占据很大的市场份额,但大家也都知道这个时代手游和页游更容易盈利,出于生存考量,VR的研发一定会受到搁置影响。

用户需要一个刚需应用场景,目前的VR大多还集中在文化娱乐方向,尽管企业级内容已经开始部署,军事、教育等都陆续引入虚拟现实,但大多都是锦上添花的工作,或者是纯粹为了给自己的工作贴上“数字化转型”标签的表面工作。

并且目前的开发并没有一套规范,大众对于VR内容的认知也存在局限性,内容提供商良莠不齐,这些都不利于VR继续摸索前行,很多用户业主因为粗糙的体验放弃了对于虚拟现实技术的幻想。

目前的应用市场,VR内容已经形成一定的规模,但是精品应用依然十分匮乏,工业软件方面,VR的应用还无法解决实际问题,包括VR绘画、建模,更多是新型形式的补充;文娱方向同质化过于严重,大多集中在丧尸、枪战、色情等题材。这些都是VR时代来临的瓶颈问题。

刚需的应用场景一旦发掘成功,一定会极大的推动整个行业的进步,当然它的出现也一定是行业进步的结果。

四、产品级设备生产的瓶颈

产品级硬件除了体验这一个要求,一定还会围绕轻量、廉价、批量生产这些关键核心。

体验方面,高刷新率,高分辨率,高视场角可以说是核心参数,高刷新率和高分辨率也是一个复杂的问题,因为高刷新,高分辨除了对屏幕提出了要求,同时也对算力和性能提出了要求。16K分辨率外加帧以上的渲染工作量相较传统游戏,是几何倍数的提升。

并且最难的来了,做到这一切的前提下还得不断做到轻量,还要控制成本,还要保证流水线原材料的供应与产品的品控......所以产品级设备的生产需要全行业的一同进步,需要无数细分行业科学技术的单点突破,并在一个合适的时间点进行集成。

最后我想说的是,今天分享了很多“瓶颈”,但是我相信VR时代这一天终会来到,但是不知道需要多久,有时候我们以为很近,但实际上它可能离我们很远,就像20世纪40年代就出现VR一样,那时候的研究人员也认为VR时代就在明天,但我们依旧还在跌跌撞撞的探索。

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